Вернуться Akella-Online Forums > Everquest 2 > Разделы по архетипам > Воин > Боец > Стражи
Имя
Пароль

Опции темы Опции просмотра
# 1
Старый 24.11.2009, 18:08
Антис Антис вне форума
последователь
Регистрация: 02.10.2009
Сообщения: 163
По умолчанию Страж для чайников! (перевод гайда с eq2flames.com)

Предисловие.
Задумывалось это, как перевод гайда по стражу с eq2flames.com "Guardian for Dummies!" с дополнениями и пояснениями.
Существуют очень хорошие гайды по берсерку и стражу (пусть и устаревшие), которые обязательно надо читать, потому что вместить все в один гайд невозможно и мнения могут быть разными.
Гайд ориентирован на персонажей 90 уровня и касается в основном ПвЕ и рейдов.

1. Настройки графики, интерфейса и управления.

Графика.
Стражу, как и любому другому классу, мешают задержки картинки, поэтому следует серьезно отнестись к правильной настройке игровой графики. Чем ниже настройки, тем меньше притормаживает игра на сложных сценах, но следует учесть, что это может уменьшить и ваши возможности: дальность отображения коллекций и точек сбора ресурсов, отображение творимых противником заклинаний (на ПвП-сервере или когда необходимо прерывать/отбегать опасные заклинания мобов), дальность видимости противника.
Если правильно настроить графику (соответственно возможностям вашего компьютера), то почти всегда можно получить приемлемое и даже хорошее качество изображения, не теряя производительности и информативности.

Прежде всего в настройках Графики следует уменьшить:
- уровень Детализации моделей (все на минимум и среднее количество персонажей с низкой детализацией)
- качество Освещения (минимум источников света)
- полностью отключить Тени и Атмосферные эффекты
- среднее или низкое Разрешение текстур (качественные текстуры зависят от объема памяти видеокарты, поэтому иногда за их счет можно сильно выиграть в качестве картинки, поставив на минимум все остальные настройки графики)
- Производительность - Дальность прорисовки объектов с оглядкой на то, что вы перестанете видеть противников на больших расстояниях (оптимальное значение 400-500).
- Производительность - Видимость комплексных шейдеров дает значительное улучшение картинки, особенно видна разница между значениями -1 и 2, но не стоит ставить его выше 50.

При большом количестве игроков (а это рейды и массовое ПвП):
- сильно затормаживают игру и мешают видеть поле боя Эффекты частиц . Качество частиц следует ставить минимальное, а макс. результатов заклинания на персонажа в рейде желательно ставить 0-1, а в ПвП 1-2 (чтобы видеть, когда и что кастует противник).
- скорость, качество и дальность Анимации - средние или минимальные.
!!! учтите, что при очень низких настройках анимации вы не будете видеть реакцию агрессивных мобов на ваше появление в их радиусе видимости при пуле телом.

Иногда полезно отключить сглаживание (антиалиасинг) и анизотропную фильтрацию в настройках видеокарты.
Эти настройки могут предотвратить падение FPS (кадров в секунду) на слабых компьютерах, но они никак не повлияют на лаги (задержки) интернета. Выбор и настройка интернета - это не тема данного гайда )

Управление: "Настройки обзора".
Отключить Автоматический поворот камеры в бою , чтобы иметь возможность постоянно наблюдать картину боя под выбранным углом. Танк часто встает спиной к стене или забивается в угол, поэтому включение данной функции будет приводить к виду от первого лица, что практически лишает его возможности видеть поле боя.
Включить Автоматический поворот аватара в бою , благодаря этому ваш персонаж всегда будет поворачиваться лицом к своей цели, что необходимо для автоатаки (иногда требуется сделать 1-2 шага в сторону, чтобы сработала "автоматика").
Управление: "Клавиши прицеливания".
Самая часто используемая кнопка Выбрать ближайшего комп. персонажа , поэтому она должна располагаться у вас под рукой. Если моб находится не очень далеко, то большинство танков предпочитают подбежать к нему и поймать этой кнопкой, чем выцеливать мышкой или "перебирать цели" кнопкой Выбор следующего комп. персонажа (по умолчанию Tab).

При работе с группами мобов очень удобно использовать Выбор следующего комп. персонажа , но существует одно очень важное правило: используйте эту кнопку только после кнопки Выбрать ближайшего комп. персонажа. Тогда вашей следующей целью станет именно второй по удалению от вас моб, а не пятый, десятый или находящийся за пределами экрана (бывает и такое).
!!! привыкайте переключаться Tab-ом на следующего моба в группе за 3-5 секунд до смерти вашей цели. Это значительно увеличит дпс группы и скорость прохождения инстов (моба добьют АоЕшки или доты). Кроме того, в этом случае переключение произойдет в пределах этой же группы мобов, а не перескочит на другую, что может произойти, если ваша цель умрет.

Кнопку включения автоатаки Управление - Клавиши управления следует держать поблизости, чтобы иметь возможность быстро включить и выключить атаку, когда это необходимо.

В любом случае, вы должны визуально контролировать поле боя, поэтому несанкционированные повороты камеры, попадание в цель случайных мобов, лишние эффекты заклинаний на экране - будут вам сильно мешать при танковании.

Интерфейс:
Выключить Боевые возгласы - Показывать повреждения от третьих лиц , иначе в группе, а тем более в рейде, вы увидите нечитаемый цифровой спам над головой (это может привести даже к притормаживаниям игры).
Выключить Игровые окна - ESC открывает главное меню , чтобы использовать ESC только для сбрасывания цели или закрытия случайно открытых окон.
Выключить Выбор - Выбор себя при виде от третьего лица , чтобы ваш аватар не мешал выделять противников.

Расположите окно "враждебных заклинаний" на самом видном месте. Помимо прямых повреждений, танку больше всех в группе достаются вредные эффекты и многие из них могут оказаться куда опаснее, чем прямые удары. Это окно дает не меньше информации о вашем состоянии здоровья, чем сама полоска здоровья. Обязательно требуйте от ваших лекарей снимать эти эффекты (это их задача, а не ваша), но на вашу быструю панель обязательно должны быть вынесены бутылки снятия подавления/оглушения, страха/привязывания и дотов травмой/волшебством/гибельным/стихийным.
Отключите "разрешить перетаскивание" в настройках панелей быстрых клавиш. Раскладку быстрых клавиш можно сохранить командой /savehotkeys [filename] и загрузить командой /loadhotkeys [filename].
Используйте ProfitUI, ModEQU или хотя бы модификации окон группы, рейда и панелей быстрых клавиш (с таймерами повторного использования умений). Различные модификации интерфейса могут значительно упростить навигацию и увеличить скорость реакции.

И, наконец, используйте парсер http://advancedcombattracker.com/
По парсеру вы сможете оценить величину и характер наносимых вам повреждений, эффективность вашего уклонения, составляющие вашего дамага, время до скриптовых событий или прохождения АоЕ и многих других вещей, без знания которых вы вряд ли станете хорошим танком.

2. О классе.

Преимущества в сравнении с другими танками:
- большое количество здоровья и баф здоровья всей группе
- каменная кожа (однако, обезоруженный страж не может использовать Каменную башню)
- бафы на физическую защиту себе и группе
- довольно большое количество позиционных таунтов, в том числе повышающий позицию другим танкам
Незначительные отличия:
- худшее агро по одиночной цели из всех латных танков, которое при всем старании не превышает 75% агро паладина и темного рыцаря
- приходится приносить в жертву выживаемость для поднятия дпс и агро за счет шмота
Явные недостатки:
- зависимость от чужих бафов при удержании агро одиночной цели
- крайне низкое групповое агро, составляющее не больше 35% от агро паладина или темного рыцаря (помогает щит с Траканона и АОЕ-автоатака из ветки Ловкости)
- худшая способность моментального перехвата агро Подкреплением по сравнению со Святой землей паладина или Таинством темного рыцаря
- не имеет собственных лечилок (((
- худшая "неумиралка" среди всех латных танков: очень долгий повтор и ограничение на время срабатывания (у крестоносцев она висит "до отмены", а у стража при 2 ОД в ЕоФ - 3 минуты). Без прокачки в ОД КоС финалки СФ "Сражаться до смерти" она всего лишь "откладывает смерть" на 1 минуту...

3. Ветки ОД

Главное подбирать раскладки под вашу игру: соло, группа, рейд; выживаемость, дамаг по соло/групповым мобам; в зависимости от состава вашей пати/рейда и вашего шмота. Поэтому я просто приведу в пример раскладку, в которой практически все взято для выживаемости без заметной потери агро/дамага.
Лучше всего использовать http://norrath.ru/wiki/Зеркало_Отраженных_Достижений , чтобы иметь отдельные раскладки под ПвП, группу или рейд.



ОД Воина.
Самая ценная ветка - интеллект . Чаще всего прокачивается первой и используется практически во всех раскладках.
Ветка силы прокачивается, когда не хватает усиления ненависти (агромод дают менестрель и гипно), либо когда не хватает критов. Полезна для игры на начальных уровнях.
Ветка ловкости берется для танкования групповых мобов (дополнительное АоЕ и 40% автоатаки по площади), а так же Рефлексов драгуна для выживаемости в сложных ситуациях.
Ветка выносливости берется ради блока щитом и двойной атаки.
Самая бесполезная - ветка мудрости . Удар в живот - очень неплохой дебаф, но он не действует на эпических мобов, поскольку у них иммунитет к сбиванию с ног. Увеличение повреждений в секунду может быть полезно на начальных уровнях.

СФ финалки: Ярость истребителя (8% повтора) и Тактическая мудрость (4% общей защиты для защитной и 4% точности для атакующей стойки) берутся обязательно. В Поворот фортуны следует вложить хотя бы 1 очко для дополнительного агропрока (количество проков в ед. времени не менее важно, чем их сила). Улучшенные рефлексы полезны для выживаемости, но такая продолжительность Рефлексов драгуна нужна только в случае смерти хилов.
Проницательность умудренного при вложенных двух очках дает мощный агропрок на 30 секунд и 75% шанс игнорировать уклонение противника, что крайне полезно на пуле моба, поэтому берется обязательно.

В итоге, мы имеем примерно такой вариант раскладки ОД Воина на 90 уровне.

Сила 1 (дополнительный удар на случай залипа остальных)
Ловкость 10-10-2-1
Выносливость 4-10-10-0-1
Мудрость 1 (дебаф в соло или группе)
Интеллект 10-10-2-1-8
Проницательность умудренного 2

ОД Стража.
Финалка на снижение ответных повреждений нужна только, когда нет бафа с мифического Вел'Арека.
Финалка анти-АОЕ используется редко, для защиты других бойцов (подразумевается класс "боец") вашей группы, либо для защиты вас от АоЕ моба, которого танкует кто-то другой (т.е. не направленного на вас).
Финалки 9% ДА и Блокирование - наиболее полезны.
Желательно: 4 очка в спасение (с веткой интеллекта это кап повторного использования), 5 очков в подкрепление (до капа останется примерно 21 секунда) и 5 очков в Злящий удар.
Как обычно, в зависимости от ваших задач вы вкладываетесь в защиту или дамаг. Учтите, что Упреждающий удар не ошеломляет эпиков, а Разорение - отличный нюк, заменяющий медленный АОЕ-удар.
Улучшение Децимации увеличит дамаг рейда и шанс попадания по мобу в первые секунды боя.
Сферу стража и Дозор использовать рискованно, поэтому для рейда нет смысла уменьшать время их повтора.
Упорная воля имеет кап повтора при 4 очках и прокачанной ветке интеллекта.
Финалки СФ: для выживаемости обязательно брать Сражаться до смерти (5 очков), Фалангу стражей (при 4 очках уже не ломается щит) и Последний выживший.
Улучшенное телосложение - крайне полезно для танкования героик инстов (а в рейде этот баф снизит агротрансфер на вас от вашей группы, что иногда невыгодно) и обязательно (!!!) берется в случае проблем с удержанием агро в группе.

ОД Тени.
Все финалки здесь крайне полезны и их все необходимо брать.
В первой ветке по максимуму берется повышение здоровья и маны, во второй Крепость в сражении (это чистое снижение физического урона), в третьей Сплачивающий клич (105 мод умений группе), в четвертой Воля стража и Отражение. Остальное - на ваш вкус.
Укрепленное телосложение даст всем членам группы дополнительно более 100 здоровья.
Агрессивная натура дает пассивный агропрок при блоке, что очень полезно.

В любом случае, всегда следует отталкиваться от того, какие перед вами стоят задачи и что для вас в данный момент важнее: защита, агрессия (надо смотреть, чего именно не хватает для удержания агро: агромода, агротрансфера или дамага) или дамаг. Вы должны экспериментировать с разными раскладками и тестировать каждое вложение отдельно, чтобы понять, что для вас важнее.

4. Пул

NPC (Non-Player Character - неигровой персонаж или моб) называются социальными , если они приходят на помощь соседним NPC, не находясь с ними в одной группе.

NPC называются агрессивными , если они нападают на игрока, оказавшегося в зоне их видимости (иначе говоря, в радиусе агро, который у разных мобов может сильно отличаться).

Пул телом (body pull) - это когда игрок входит в зону видимости агрессивного моба, но не вступает с ним в бой (то есть не использует ни враждебных, ни дружественных заклинаний и не бьет оружием), пока не выведет его из зоны видимости других социальных мобов.

При пуле телом, вам достаточно войти в зону видимости агрессивного моба, чтобы он вас увидел (это заметно по анимации моба, если вы не поставили минимальные настройки качества и дальности анимации в Графике) и бежать обратно к своей группе.
Удобнее всего пулять мобов из лука, но учтите, что подавляющее большинство мобов в инстах - социальные, поэтому во многом мастерство танка заключается в умении быстро и аккуратно вытащить из толпы мобов только одного, а не привести сразу всю толпу ))

Нежелательно брать моба в цель, пока он не побежал за вами, если вы не хотите, чтобы кто-то из вашей группы ударил раньше времени или сработали разнообразные эффекты с каких-нибудь предметов, когда вас лечат или бафают.

Когда вы пулите группу мобов, учтите, что следует дождаться пока последний из них не окажется вне зоны видимости других социальных мобов и только потом начинать бой. Поскольку, первые добежавшие мобы могут начать атаковать других членов вашей группы, перед пулом следует применять Боевой клич, Сферу стража и Дозор, чтобы помочь им выжить, но не забывая, что это опасно для вашего здоровья в случае, если у мобов есть АОЕшки (удары по площади), потому что вы "перехватите" повреждения, предназначенные сразу всей вашей группе и вашего здоровья может нехватить.

На пуле эпиков следует учесть, что шанс попадания из лука по неотдебафанному мобу, который выше вас на 8 уровней, крайне низок. В этих случаях рекомендуется сделать макросы на Атакующую и Защитные стойки, в которых дважды используется соответствующая стойка. Таким образом, вы сможете менять стойку всего одним нажатием, не отменяя предыдущую: выстрел из лука в атакующей стойке, макрос на защитную и ожидание разъяренного моба.

5. Набор агро

Больше всего набор агро зависит от дамага. В особенности, когда в вашей группе есть менестрель и гипнотизер, которые бафают агромод (усиление ненависти). Если у вас низкий агромод, тогда берите 8% из ветки силы, Улучшенное телосложение из СФ стража, надевайте шмот с проками и украшайтесь на него.
На 90-м уровне полезны вещи с проком "Очевидная злоба", падающие как в героик-инстах, так и в рейдах. Кроме всего прочего, они очень помогают держать групповое агро.

Привыкайте, что во многом удержание агро будет зависеть не от вас, а от ваших агротрансферов/агробаферов (убийца, гипнотизер, головорез) и того, насколько хорошо они работают. По возможности, постарайтесь раздобыть щит с Траканона \aITEM -1518653832 -1365649098:Stormbringer Bulwark of the Unstoppable\/a - с его помощью вешается баф, переносящий 10% агро группы на танка. Есть мнение, что этот баф следует вешать после всех прочих бафов на агро (я использую макрос, отменяющий этот баф и тут же вешающий его снова, чтобы он перевешивался поверх остальных).

Таунты (в основном это Спровоцировать, Возглас и Злящий удар) не дают прямого дамага, но дают чистое агро (считается, что еденица таунта дает в 2-3 раза больше агро, чем еденица дамага или лечения) и если есть проблемы с удержанием агро - используйте их при каждой возможности. На групповых мобах Возглас всегда используется в первую очередь и по отлипанию.

В групповых инстах или просто при зачистке треша полезно использовать парное оружие вместо щита. Опытные танки активно используют в бою смену щита на парное оружие и обратно, поскольку зачастую щит требуется только в начале боя или в его ключевые моменты, а парное оружие дает значительный прирост дамага и агро.

В начале пула полезно использовать Подкрепление, если не требуется беречь его для мемвайпа (сброса вашей позиции в агро-листе моба).
При мемвайпе не используйте Спасение и Издевательское нападение, пока не наберете хотя бы 40% агро в окне агрометра (в агро-листе моба самое большое агро у верхних позиций и поэтому именно их должны помочь перепрыгнуть ваши позиционки). В группе их может хватить, чтобы сразу оказаться на первом месте (достаточно прыгнуть на 4-5 позиций), а вот в рейде они пропадут практически зря.

Клич воина из ОД Тени не поднимет вас сразу на 24 позиции (сколько позиций он дает, сказать сложно), но и сорвать с вас моба под ним смогут лишь позиционным агро. Однако, он ресистится чаще, чем Спасение и Издевательское нападение.

Подкрепление - наиболее мощный инструмент для набора и удержания агро. Если у моба нет мемвайпов, то желательно использовать его через 3-5 секунд после пула (когда будут брошены основные дебафы и дамагеры начнут использовать нюки, а моб подбежит ближе), но если есть сложности с закреплением и постановкой моба, то можно использовать Подкрепление непосредственно перед пулом.
Используйте "Дозор", если кто-то в группе близок к смерти или используйте его перед пулом, если моб может повесить на вас подавление/оглушение.

Иногда рекомендуется для увеличения агро использовать защитную стойку 4 ур. вместо 82 ур. Она дает значительно меньше навыков агрессии, парирования, защиты и стихийного ресиста, но имеет меньше штраф на навыки оружия, что увеличит шанс попадания по мобу (это особенно важно в начале боя). При этом вы не потеряете бонуса к эффективности доспехов, в отличие от атакующей стойки.

Постарайтесь разобраться в причинах плохого агро, прежде, чем жертвовать защитой в пользу дамага. Причиной может быть как плохая игра агротрансферов и дамагеров, так и ваши ошибки. И вообще, вы уверены, что выжали весь возможный дпс из своего класса? )
В крайнем случе, поднять дамаг можно за счет бижутерии.

Если дамагеры срывают группых мобов - они должны убивать их раньше, чем умрут сами, иначе подобный дамаг с танкующим стражем себя не оправдывает (надо было брать крестоносца). Но страж должен уметь держать на себе группу, а еще лучше - иметь щит с Траканона и пару вещей с Мутагенным разрушением:
\aITEM 135842392 541854813:Mighty Hauberk\/a - Slamhammer (Око: Сбор)
\aITEM 401781777 968067583:Bone Knuckled Gauntlets\/a - треш на верхнем этаже (Гробница Безумного Крестоносца)
\aITEM -1247284535 642368009:Grunblig's Blackened Alloy Belt\/a - High Shaman Vohan (Око: Сбор)
\aITEM 208242699 1861817281:Burning Lavastud\/a - Firelord Kaern (Глубинная кузница)
\aITEM -774841730 -2045188570:Charm of the Lost\/a - The Undead Jester (Befallen: Пещера зараженных) и Yourself (Филактерия Мирагула: Анафема)
\aITEM 845203973 -1332777143:Сережка рефлекторного сознания\/a - Заксия Виралус, Осколок измерения Мирагула
Даже при этом хорошие дамагеры будут срывать групповых мобов (особенно, если нет агротрансферов и агробаферов, а вам приходится танковать с щитом в руках) и тут вам поможет смена целей.
Не пытайтесь все время бить одного моба - переключайтесь на сорвавшихся и стойте ближе к дамагерам, чтобы меньше бегать. Вешайте на тех, кто часто срывает мобов: Спасти от удара, Стражник, Один за всех, Дозор, Сферу стража и танкуйте по очереди )
Если моб сорвался, то сразу используйте Перехват повреждений, это не только спасет чью-то жизнь, но и добавит вам агро.

6. Состав группы

Агротрансферы:
Головорез (16-27%)
Убийца (16-19%)
Гипнотизер (15-22%)
Волшебник (3-9%)
Чернокнижник (3-9%)

Другие классы, повышающие агромод или другим образом влияющие на ваш дамаг и агро (перечислю только самые полезные классы и бафы в порядке важности):

Менестрель (более 30% агро-мода, 15% двойной атаки группе (ОД Барда), 7.5% всех критов (ОД Барда), Боевой клич (персональные 15% ДА из ОД Тени), + навык рубящего, Какофония клинков (кратковременный баф на группу (с мификом на рейд) скорость атаки + прок ядом/прерывание), Удача менестреля (на 20% увеличивает базовый шанс срабатывания триггеров) и много чего еще...)
Гипнотизер (более 20% агро-мода, дпс-мод, мифик вешает прок психикой от таунтов, Мир в душе для дамага группы)
Трубадур (снижает на 30-34% агро не-бойцов, 10% ДА и 7.5-12% всех критов на группу (ОД Барда и Тени), 26-30% скорость атаки, 6% ускорение каста, и теоретически Оптимистичный темп (так называемый UT из ОД Тени) и Шутовской колпак)
Хранитель (около +70 рубящего обязательно вешается на танка, баф на крит-мити)
Иллюзионист (скорость атаки, Тандем на кастеров и что-то еще, но они никогда не дадут вам TC (Сжатие времени 10% повтора и 20% применения ОД ЕоФ) и Иллюзорное оружие (25% двойной атаки ОД ЕоФ) потому что они обычно обменивают их на бафы типа UT (см. выше)
Инквизитор (дпс-мод и что-то еще)
Фурия (Первобытная ярость, прокающая 4 раза в минуту на 10 сек на 57+ дпс-мод и скорости атаки -- если фурия не вешает на вас этот баф - убейте ее!)
Шаманы (Ритуал расторопности, но он как всегда достается другим...)
Осквернитель (Смертоносный оберег проклятия от ТСО3 сета, который уступит в дпс только вашей автоатаке)
Чернокнижник (прок на дамаг + увеличение шанса срабатывания триггеров в ОД)
Убийцы (прокающий дот ядом)
Волшебник (прокающий дот жаром)

Классы, которые чаще всех срывают мобов со стража: разбойник и чернокнижник (на группах), волшебник и следопыт, а так же... другие танки. Чаще всего Спасти от удара вешается именно на них (снижение агромода и уклонение).

7. Каст-ордер (Casting Order, англ. - порядок умений/заклинаний)

Перед пулом обычно используются Перевязать раны, Боевой клич, и Дозор.

Ваш каст-ордер должен иметь приблизительно такой вид:

Децимация
Ускоренный удар (ОД воина)
Идеальный удар
Разрушить
Прирезать
Удар щитом

Ярость мастера (если доступно)
Злящий удар
Удар стражника (ОД тени)
Гнев палача (ОД воина)
Врезаться
Упреждающий удар
Разорение и гибель (ОД стража)

Пощечина
Одолеть
Пинок в брюхо

(Белые = стандартные стартовые умения; зеленые = защитные; желтые = набирающие агро)

"Белые" предпочтительнее использовать первыми потому что:
1) Децимация имеет 100% шанс попадания, сильно бьет и увеличивает шанс прохождения последующих атак
2) Ускоренный удар увеличивает скорость атаки, а значит и количество ударов в ед. времени
3) Идеальный удар имеет высокий шанс попадания и опять же достаточно сильно бьет

Разрушить/Прирезать вешаются в начале боя ради дебафа и максимального количества тиков сопутствующего дота.

Важное примечание:
Если вы использовали перед пулом Оборонительное мышление (ОД тени), то проблем с отлипанием скилов у вас быть не должно и в начале кастордера должны идти самые эффективные скиллы, вне зависимости от скорости повтора. Это Подкрепление, Спасение, Децимация, Удар стражника, Идеальный удар, Врезаться. При таком кастордере сорвать моба с танка в начале боя можно только специально.
Помните, что эффективность дамага, бафов и дебафов зависит не только от порядка, но и от своевременности их использования.

Если у вас есть проблемы с агро, то насмешки (таунты) используются при любой возможности (они очень быстро читаются и практически не задерживают автоатаку и каст-ордер). Лучше всего использовать их, пока моб бежит к вам (или вы к нему) и вы не можете достать его автоатакой.

Чтобы надежно закрепить на себе группу мобов, кидайте Подкрепление или Проницательность в начале пула и пока они висят - выпускайте все имеющиеся АоЕ и далее используйте АоЕ по отлипу.
Если моб появляется на поле боя неожиданно (Странный ловец, Ключник и т.д.), то используйте Подкрепление и Проницательность умудренного (СФ финалка Воина) за пару секунд до пула, а затем Спасение, Децимацию и Удар стражника - это стандартный набор для быстрого забирания моба.
Запомните, позиционные таунты предназначены не для того, чтобы вернуть моба, сорвавшегося на дамагера. Они нужны в начале пула, для возврата моба после мемвайпа или после вашей смерти. Все остальное время вы должны держать агро без их помощи.

Автоатака:
Какой бы порядок вы ни использовали, при правильном подборе экипировки и пати, более 50% дамага будет составлять автоатака (за исключением продвинутых рейдов, где огромный дамаг получается за счет проков и грамотных бафов/дебафов). Она разгоняется скоростью атаки, дпс-модом, критами, двойной атакой, навыком оружия (рубящее) и... должно занимать почетное место в каст-ордере. Учтите, что автоатака работает даже тогда, когда у вас нет маны или вы находитесь под подавлением.
Каст-ордер не означает, что вы должны просто спамить умениями в определенном порядке. Автоатаку необходимо таймить, иначе умения будут задерживать ее (пусть даже незначительно), а значит сдерживать ваш дпс.
При реальной задержке оружия менее 1.5 сек (что для стража с мификом и щитом достижимо даже в соло), автоатака должна проходить после каждого умения, поэтому достаточно делать весьма условную паузу между умениями (просто дождаться, пока дочитается одно умение и только потом нажимать следующее).
Если же страж берет в руки парное оружие (при этом задержка каждого клинка еще увеличивается на 30%), то чаще всего автоатака будет проходить после каждых двух умений (или после одного долго читающегося умения).
Тут мы снова вспоминаем парсер. В нем есть прекрасная возможность создавать триггеры на различные события, записываемые в логах игры. В том числе и на прохождение автоатаки.
Для этого создается триггер <.*?Вы атакуете*> (точки и звездочки соблюдать обязательно) и к нему привязывается наименее раздражающий звуковой файл. Теперь вы будете абсолютно точно знать, когда вы попадаете по мобу автоатакой. Переоценить это знание невозможно, поскольку вы будете не только чувствовать ритм боя и более эффективно использовать автоатаку между умениями, но и знать когда вы промахиваетесь или не дотягиваетесь до моба (в этом главное премущество озвучки перед модом на полосу автоатаки).
Либо можно использовать мод окна угрозы http://forum.norrath.ru/index.php?ap...s&showfile=121
Часто спрашивают, какое оружие лучше использовать в парном варианте (с какой задержкой). Это очень просто - включайте парсер и тестируйте. Все зависит от бафов и от вашего умения таймить автоатаку (ну, и от шмота, конечно). Одного рецепта максимального дпс для всех случаев жизни не существует.

8. Выживание

Блокирование (ОД Стража), Каменная башня, Рефлексы драгуна, Последний выживший - ваши помошники в выживании. Они должны быть написаны макросами, в которых первой строкой отменяется любой текущий каст (см. раздел Макросы).
Старайтесь не атаковать моба под действием Последнего выжившего, чтобы не потратить его на ответки моба.
Под Драгуном нельзя использовать боевые умения, но можно использовать таунты.
Вещи с проками на варды (например, Каменная воля) могут дать больше эффекта, чем многие лечилки и варды хилов. Особенно, если вы танкуете большие группы мобов.
Отдебафанный моб пробивает танка значительно слабее, а сам пробивается значительно сильнее, поэтому дебафы - это важнейшая часть танкования и дамага.
Удар щитом на 12 секунд повышает шанс блока, если у вас есть 4 части ТСО4 сета (он дает +25% эффективности щита, а это более 5% блока) или СФ-украшение.
Бафы на физическую защиту следует использовать, когда в ближайшие 15-20 секунд предвидятся проблемы (такие, как Смертельное касание, АОЕ, появление групповых мобов).
Таймер повтора Стены мускулов запускается в момент окончания ее действия, поэтому если она вам не нужна - отменяйте ее принудительно повторным нажатием, чтобы иметь в распоряжении, когда она действительно будет нужна... Так же ее надо обязательно отменять, если вам надо быстро перебежать на другое место, так как она дает штраф на скорость перемещения.
Врасти в землю тоже помогает выжить, благодаря дебафу. Если возникла необходимость двигаться, то отменить его тоже можно повторным нажатием.
Когда вы близки к смерти, не задумываясь используйте Блокирование, а не Каменную башню, потому что Башня читается 1 секунду, а Блокирование - моментально. Затем используйте Каменную башню.
Сферу стража не стоит использовать, если по группе может пройти АоЕ. Радиус ее действия 10м, поэтому ее можно использовать, если группа стоит на расстоянии (но неизвестно, распространяется ли ее действие на петов).
Не забывайте про Упорную волю, но помните, что она висит всего лишь 3 минуты, а бой может оказаться длинным. Лучше использовать ее незадолго до опасного скрипта или когда потрачены все антиспайки.
Если моб отбрасывает (Knock back) - вставайте в угол или спиной к стене. Следите, чтобы ваша группа не стояла между пинающимся мобом и другими социальными мобами. Иногда, если встать на наклонную поверхность порядка 45%, то эффект может быть такой же, как если бы вы стояли у стены.
Если моб подбрасывает (это иногда хуже, чем отбрасывание), то придется поискать место, ограничивающее вертикальный взлет ) Проверяется это просто: надо встать к предмету обстановки и попытаться подпрыгнуть.
Разворачивайте мобов спиной к группе, чтобы по группе не проходили фронтальные АоЕ, а разведчики могли использовать нюки и умения, наносимые только в спину моба.

9. Снадобья, печати, лекарства, механика

Быстрое снятие многих эффектов (дотов), висящих в окне враждебных заклинаний, не менее важно, чем лечение.
Лучше всего использовать ProfitUI или другие модификации, в которых снятие дотов делается нажатием на иконку дота в окне здоровья персонажа.
Если такого мода нет (а это очень плохо), то расположите бутылки на панели быстрых клавиш в порядке Травма/Волшебство/Гибельное/Стихийное.
Также полезны бутылки от подавления/оглушения (Свобода разума), страха/привязывания (Свобода действий) и Эссенция здоровья.
Очень полезны все виды печатей, покупаемых за очки статуса: на лечение, восстановление маны, иммунитета к различным эффектам, поднятия группы с 40% здоровья/маны и т.д.
Если вы танкуете в рейде, то используйте перед пулом Отбивную и Настойку из мяса ужасного ловца (2.5% парирования) и "Эликсир телосложения" специалиста (+ 525 здоровья), а так же Передышки специалиста от того типа урона, которым больше всего карает моб.
Используйте Механику: ложная смерть (с разными таймерами), манакамни, рембота, зов механика, "надежный" гномий аритмометр (25% неумиралка).

10. Экипировка

Не вижу смысла перечислять шмот, достаточно зайти на http://www.eq2flames.com/guardians и среди первых тем найти Guardian Gear Thread.
Наиболее полезны вещи с нескалируемым уклонением. Это щит, эффективность щита и другие вещи с процентным показателем уклонения или синим эффектом "шанс дополнительно парировать/ответить/уклониться/блокировать".
Очень ценны проки с вардами - поглощением урона (например, Каменная воля).

Используйте Длинную руку (из Цитадели Алого Кулака), а еще лучше - Лук подножия (награда за квест "Счастливая тетива Ритси") в качестве лука для пулов с большого расстояния (50м) и стрелы с бонусом к дальности и шансу попадания.

Общая защита и уклонение - защищают только от физических повреждений, а от заклинаний защищают ресисты. У вас должен быть набор украшенного шмота под каждый тип ресистов.

Украшения:

Украшения выбраны преимущественно на выживание, а не на дамаг.
Учтите, что нет смысла украшать более двух вещей на навыки оружия (в зависимости от того, какой у вас шанс попадания по мобу в начале боя), на двойную атаку и ловкость. Ловкость повышает критическую защиту и берется, если двойная атака и навыки достигли нужного значения (криты важнее, чем дабла, но страж легко набирает 100% критов).
Украшения на ресисты надо делать исходя из нехватки соответствующих ресистов (все равно надо иметь набор вещей на каждый ресист).

Белый слот
Голова, перчатки, серьги, браслеты
+295 здоровья \aITEM 392819713 -729529548:[Неземное украшение выносливости (Великое)]\/a
Плечи
+27 ловкости \aITEM 1447380874 -1085675484:[Неземное украшение ловкости (Среднее)]\/a
Кольца
+19 парирования \aITEM -617003871 2064097990:[Неземное украшение парирования (Среднее)]\/a
+900 от волшебных/стихийных/гибельных \aITEM 1641262691 -837192764:[Неземное украшение сопротивления волшебству (Великое)]\/a
Предплечья
+27 ловкости
+4.6 даблы \aITEM -781411329 107376885:[Неземное украшение дополнительных атак (Великое)]\/a
Торс
+2% вероятность блока \aITEM -1892088899 -663837606:[Неземное украшение блокирования (Великое)]\/a
+21 навыки оружия \aITEM -1220116303 -1730573662:[Неземное украшение вооружения (Среднее)]\/a
Ноги
+27 ловкости
+4.6 даблы
Обувь
+21 навыки оружия
Шея
+27 ловкости
+21 навыки оружия
Пояс
+27 ловкости
+1.5 скорость повтора \aITEM 622082562 1477992841:[Неземное украшение восстановления (Великое)]\/a
Плащ
+4.6 даблы
Оружие, Щит
+2% вероятность блока
Лук
+2 крит бонуса \aITEM 72852936 -606078186:[Неземное украшение повышенных критических эффектов (Великое)]\/a
+4.6 даблы

Желтый и красный слот:
При возможности надо украшаться на критическую защиту, общую защиту и вероятность блока. Остальные вещи украшаются на Оборонительное мышление, Боевую тактику, Удар щитом и Боевой клич.

11. Божество

Трибунал , возможно, наиболее популярен среди стражей. Для танкования реально помогает лишь благословение Весы справедливости, при котором на 10 минут 20% всего полученного урона превращается в здоровье.
Митаниэль Марр и Тунаре дают 10 тиков каменной кожи.
Брисблейн , пожалуй, лучший выбор для танка, потому что дает одновременно лучшие аналоги бонуса Трибунала в благословениях (увеличивает колдующему уклонение на 35%) и бонуса Марра в чудесах (15 секунд игнорирования всех смертельных повреждений).

12. Макросы

Следует написать макросы на снятие дотов (если не установлен click-to-cure или ProfitUI), Блокирование, Каменную башню, Рефлексы драгуна, Последний выживший.
Окно макросов открывается кнопкой "О", либо нажатием правой кнопкой мышки на иконку в горячей панели клавиш и "создать макрос".
Для всех этих действий в первой строке макроса необходимо вставить команду /cancel_spellcast для отмены прочтения текущих заклинаний. Полезность этой команды сложно переоценить, поскольку от своевременности снятия дотов и блокирования ударов зависит судьба группы и рейда. Второй строкой макроса устанавливается использование экстренного умения или снадобья.

/useabilityonrt spellname - не меняя вашей цели читает заклинание spellname на того, кто последний писал вам личное сообщение (полезно, конечно, не самим танкам, а тем, кто должен снимать с них доты, например).
/useabilityonplayer playername spellname - читает заклинание spellname на игрока с ником playername (хилам полезно написать такой макрос на конкретного танка + /cancel_spellcast в первой строке).

Галочка "приоритет" в строке макроса указывает, по какому заклинанию определяется таймер повторного использования макроса.


13. Небольшой FAQ по боевой механике:

http://forums.station.sony.com/eq2/p...opic_id=481258 - здесь приводятся ответы разработчиков на вопросы, заданные игроками в теме поддержки.
Перевод подобной статьи есть на http://dkpunion.com/frm/viewtopic.php?f=323&t=7799 , но все же источники несколько отличаются, поэтому я выкладываю свой перевод (незаконченный).

Параметры

"Какие характеристики важны для моего класса?"

У каждого архетипа своя основная характеристка. Воины используют Силу, Разведчики - Ловкость, Жрецы - Мудрость и Маги - Интеллект. Основная характеристка увеличивает наносимые повреждения и максимум энергии.
Выносливость увеличивает максимум здоровья (и повышает сопротивление в ПвП).
Мудрость повышает рисисты ко всем видам магии.
Ловкость увеличивает шанс уклониться от атаки и увеличивает критическую защиту воинов и разведчиков.
Интеллект увеличивает критическую защиту магов и жрецов.
Сила увеличивает максимальный вес, который вы можете переносить.

"Есть ли у характеристик кап (верхний предел)?"
Нет, у них нет капа. Но вы можете увидеть уменьшение прибавки к вашему дамагу от увеличения основных характеристик.
В диапазоне от 0 до 1200, они работают как и раньше, увеличивая урон от ваших боевых умений от 0% до 60% соответственно.
После достижения 1200 прогресс становится таким: увеличение характеристики на 30% приблизительно дает 10% увеличения урона.
Это не имеет отношения к второстепенным характеристикам. Например, у Воинов по-прежнему есть кап Ловкости и Мудрости.

Ресисты и Поглощение (защита)

"Какие типы ресистов существуют?"

Стихийные: снижают повреждения Жаром и Холодом
Волшебные: снижают повреждения Божественным, Психическим и Магическим
Гибельные: снижают повреждения Ядом и Болезнью
Физические: снижают повреждения Дробящим, Рубящим и Колющим

"Какой кап у поглощения (защиты)?"
Все виды поглощения имеют кап 75% снижения повреждений. Отображаемое значение поглощения скалируется в соответствии с уровнем противника (скалируемый параметр). Например, игроку 90 уровня потребуется больше 75% поглощения, отображаемого в окне Персонажа, чтобы достигнуть капа поглощения против рейд-босса 98 уровня.
Кроме того, монстры высокого уровня имеют умения, которые имеют повышенные требования к поглощению.

Уклонение

"Как я могу уклониться от атаки?"

Блок (не-Борцы): Блок основан на параметре "защита" на щите игрока. Чем выше параметр защиты, тем больше шанс блока. Блок, используемый не-Борцами - нескалируемый, абсолютный шанс уклониться от атаки.
Блок (Борцы): Борцы имеют два типа Блока. Конестестед Блок основан на их навыке Отражения и разнице в уровнях. Нескалируемый Блок основан на их параметре "минимальный шанс уклонения".
Парирование: как правило базируется на навыке "парирование" защищающегося и сравнивается с навыками оружия (рубящее, дробящее, колющее) и уровнем атакующего.
Ответный удар: это шанс того, что при любом парировании будет нанесен Ответный удар. Ответный удар - это парирование, которое нанесло урон атакующему. Базовый шанс ответного удара при парировании равен 20%.
Уклонение: как правило базируется на навыке "защита" защищающегося и сравнивается с навыками оружия (рубящее, дробящее, колющее) и уровнем атакующего.

"Какая разница между скалируемым и нескалируемым (un/contested) уклонением?"
Скалируемое уклонение - это уклонение, которое берет защитные навыки защищающегося и сравнивает их с атакующими навыками нападающего, а так же разницу в уровнях и определяет шанс уклонения на основе этих факторов.
Нескалируемое уклонение - это абсолютный шанс уклониться от атаки, игнорируя атакующие навыки и уровень нападающего.

"Какие есть типы нескалируемого уклонения?"
Большинство нескалируемого уклонения складывается из эффектов, выделенных синим цветом:
Шанс уклониться: нескалируемый шанс того, что враг промахнется.
Шанс парировать: нескалируемый шанс парировать атаку врага.
Вероятность ответного удара: нескалируемый шанс нанести ответный удар на атаку врага. Не следует путать его с "Дополнительный шанс ответного удара", который не влияет на уклонение, а влияет только на шанс ответного удара в случае парирования.
Вероятность блокирования: увеличивает шанс блока щитом или борцовский шанс блокировать атаку. Страж с щитом, который показывает 20% шанс блока в окне персонажа без данного модификатора, получит 22% шанс блока при модификаторе 10% Вероятности блокирования.
Минимальный шанс отклонения: это "щит" борцов. Он означает нескалируемый шанс блокировать атаку.

"Может ли нескалируемое уклонение пропустить атаку?"
Синий параметр "Отрицание преград" - это шанс провести атаку, проигнорировав Парирование, Блок или Ответный удар.
От некоторых рукопашных атак не спасает даже нескалируемое уклонение.

Боевые навыки

"Какой кап у навыков ближнего/дальнобойного оружия?"

Не существует хард-капа для навыков Рубящего, Дробящего, Колющего и Дальнобойного. Эти навыки сравниваются с защитой и парированием цели атаки (и уклонением, основанным на боевых умениях). Атакующему требуется на 100 очков больше навыка, чем у защищающегося чтобы достичь максимальной точности. Следопыту потребуется 600 навыка Дальнобойного оружия, чтобы достичь максимального эффекта против цели с 500 навыка "защита".

"Что делают навыки заклинаний?"
Разрушение, Подчинение и Посвящение уменьшают шанс того, что ваше заклинание будет отражено.
Забота уменьшает стоимость заклинаний (количество маны), базирующихся на Заботе.
Агрессия снижает сопротивляемость вашим таунтам и увеличивает силу таунтов.

Синие параметры

"Что значит синие параметры на предметах и что они делают?"

Увеличение общей защиты: увеличивает значение защиты на доспехах.
Вероятность блокирования: увеличивает ваш шанс блока в процентном отношении. При использовании щита, дающего 20% блока, 10% Вероятности блокирования увеличит шанс блока до 22%.
Дополнительная вероятность парировать: нескалируемый шнас парировать атаку.
Дополнительная вероятность уклониться: нескалируемый шанс уклониться от атаки.
Дополнительный шанс ответного удара (Extra Riposte Chance): нескалируемый шанс нанести ответный удар на атаку.
Увеличенная вероятность ответного удара (Additional Riposte Chance): повышает шанс ответного удара в случае, если вы парировали.
Повреждения от ответного удара: увеличивает силу ответного удара.
Базовое значение: увеличивает базовый урон всех умений. Не влияет на автоатаку. Не имеет капа после LU56.
Модификатор умений: увеличивает значение всех умений. Кап 50% от базового значения умения (зависящего от общего Базового значения).
Вероятность двойной атаки: увеличивает шанс дважды нанести автоатаку. Работает для ближнего и дальнобойного оружия, но не работает для боевых умений и заклинаний.
Шанс двойной атаки заклинанием: дает шанс нанести урон заклинанием дважды.
Критический шанс: увеличивает шанс критического удара или критического лечения.
Критический бонус: увеличивает силу критических ударов. Работает для автоатаки, умений и заклинаний. Не имеет капа.
Критическая общая защита: уменьшает повреждения от критических ударов. Не имеет капа, но не может снизить урон от критического удара ниже значения не-критического удара.
ПвП Критическая защита: это просто ПвП-версия критической защиты, работающая только против игроков.
Крепкость: уменьшает получаемые повреждения в ПвП-бою. Дает критическую защиту в ПвП-бою, равную Крепкость*1,5.
Повреждения в секунду: увеличивает силу автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%.
Скорость атаки: увеличивает частоту автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%.
Шквал ударов/Flurry: дополнительный шанс нанести удар до 4 раз. Останавливается, если вы промахнулись. Работает только для основного оружия и не конфликтует с Двойной атакой.
Точность: увеличивает шанс попасть по цели, когда вы по ней "промахнулись". Она не работает против парирования, блока и ответного удара.
Вероятность автоатаки 3Д: повышает шанс поразить основным оружием одновременно до 4 целей в пределах радиуса действия автоатаки.
Радиус поражения оружия ближнего боя: увеличивает радиус действия рукопашных боевых умений (базовый - 5 метров) и автоатаки (базовый - 2.5 метра). Кап 100%.
Радиус поражения дальнобойным оружием: увеличивает радиус действия дальнобойных боевых умений и дальнобойной автоатаки.
Сохранение боеприпасов: увеличивает шанс того, что Дальнобойная атака не потребует расхода боеприпасов.
Minimum Deflection Chance: борцовский аналог нескалируемого блока.
Время использования способности: уменьшает время прочтения всех способностей. Кап - 50% от базового времени прочтения.
Время восстановления способности: уменьшает задержку между использованием способностей. Кап - 50% от базового времени восстановления.
Время повторного использования способности: уменьшает время повторного использования способностей. Кап - 50% от базового времени повторного использования.
Время повторного использования заклинаний: работает, как и время повторного использования способностей, но только для тех способностей, которые располагаются в разделе "Заклинания" книги Знаний.
Отрицание преград: дает шанс игнорировать ответный удар, парирование и блок цели.
Здоровье в бессознательном состоянии: Unconscious Health увеличивает количество здоровья в бессознательном состоянии - когда полоска здоровья фиолетовая.
Усиление ненависти: увеличивает или уменьшает генерируемую персонажем агрессию в процентах. Кап от -50% до 50%.
Множитель рукопашного урона (Melee Damage Multiplier): увеличивает повреждения от автоатаки.
Бонус урона оружия (Weapon Damage Bonus): увеличивает повреждения от автоатаки.


Вопросы и ответы

"Влияют ли Криты и База на предметы и проки?"

Нет. Криты и База не влияют на проки с предметов.

"Как Критбонус и База работают вместе?"
Они стакаются. База срабатывает первой и уже по ней расчитывается Критбонус.

"Какой кап снижения повреждений?"
100%

"Что подразумевается под "Сопротивляемость: 34% труднее"?"
Существуют навыки, которые снижают вероятность сопротивляться, вследствие чего ресисты (для примера) 80% as effective as they would be otherwise. Это означает, что вам потребуются больше ресистов, чтобы достичь полного поглощения.

"Какой кап у шанса Блока?"
Кап блока 70% (80% против серых мобов)
Шанс Блока из синих параметров основан on the actual block cap stated above.

"Могут ли хай-левел мобы снижать шанс прохождения по ним двойной атаки и критов?"
Разница в уровнях между мобом и игроком снижает Точность.
Критические и Двойные атаки не уменьшаются против мобов более высокого уровня.

"Какой кап восстановления здоровья и энергии в бою?"
Энергия: 135 на 90 уровне
Здоровье: 270 на 90 уровне

"Иммет ли значение уровень моих доспехов?"
Да. Ресисты и Поглощение (защита) "ценятся выше" на предметах более высокого уровня. Предмет 90 уровня с 500 защиты даст большее поглощение повреждений в сравнении с предметом 80 уровня с 500 защиты. Мы пытаемся сделать это интуитивно понятным.

http://forums.station.sony.com/eq2/p...opic_id=481259
Message edited by Kiara on 06/17/2010 09:55:45.

Последний раз редактировалось Антис, 13.08.2010 в 15:24

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:40 .


Powered by vBulletin Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод сделал zCarot


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100