|
20.09.2006, 10:21
|
|
последователь
|
|
Регистрация: 19.07.2006
Сообщения: 238
|
|
Настройки графики в EQ 2
В общем-то, руководства по этому в рунете есть, но они все очень поверхностные и лично мне практически не помогали.
Зато на инглише есть отличная подробная
статья
по настройкам. Рекомендую.
Я благодаря этому руководству бегаю на довольно приличных настройках практически без потерь fps.
Вот мой перевод. Сильно не пинайте, если что).
Введение
Мир Норрата красивее, чем мир практически любой игры, бывшей до него, но многие имеют трудности с нахождением нормального балланса между играбельностью и хорошей графикой. Надеемся, это руководство Вам в этом поможет. Оно сделано для пользователей с графическими картами текущего или второго поколения. Игроки с картами третьего или четвертого поколения будут вынуждены запускать игру на самых низких настройках графики.
Во-первых, мир Норрата динамичен, и Вы никогда не достигнете равной скорости передачи кадров для каждой зоны. Это сильно зависит от того, сколько игроков находится на экране, населенности зоны и сетевого отклика, от того, находитесь ли Вы в бою, на открытом воздухе или около воды. Все это влияет на скорость передачи кадров. Некоторые части игры более процессорозависимы, таким образом, наличие видеокарты последней версии в сочетании со старым процессором приведет к грубому исполнению.
Во-вторых, Вы должны убедиться, что имеете последние версии драйверов для видео, звуковой карты, материнской платы и, соответстсвенно, последний BIOS на Вашем компьютере. Это чрезвычайно важно, потому что могут быть заметны огромные различия при установке новых драйверов.
В-третьих, оптимизация Вашей Windows и всего компьютера в целом – тема для отдельного руководства. Есть очень много комбинаций различных аппаратных средств и программного обеспечения, которые позволят Вам оптимизировать Ваши настройки.
Наконец, все мои личные тесты были были сделаны с картой Radeon X800 XT на Pentium 4 3.0 ггц с 2 гб Corsair DDR 400 RAM. В контрольной панели видео было отключено сглаживание и включены анизотропная фильтрация на 8х и v-синхронизация. Владельцы более мощных компьютеров могут увеличить приведенные ниже настройки, в то время как на более слабых машинах их нужно будет уменьшать.
Большое примечание:
Важно то, что Вы просто не сможете сдвинуть ползунок в каждом блоке до конца вправо только потому, что у Вас наилучшая на данный момент система (как Вы, возможно, делаете в любой другой игре). Движок EverQuest 2 был сделан масштабируемым в расчете на следующие несколько лет, так сказать, на вырост.
Маленькое примечание:
Если Ваша совершенно новая видеокарта работет не очень хорошо, Вам, вероятно, нужно установить Ваш слот AGP на правильную скорость. Некоторые пользователи сообщали об огромных увеличениях производительности после этого.
Корректировка опций
Для начала Вы должны быть в месте, где Вы сможете сравнить и противопоставить скорости передачи кадров. Я выбрал Ивовую Рощу из-за многих моделей других игроков вокруг; к тому же это близко к Лесным Руинам, где можно найти хороший пейзаж без большого количества игроков. Это руководство – в основном список всех параметров, собранный из моего собственного мнения и советов других игроков.
Удачи в поиске Вашей виртуальной нирваны! EQ2 – визуально один из самых прекрасных продуктов в области интерактивных развлечений. Итак, без лишних задержек, откроем игровые настройки.
Производительность.
Для тех из Вас, кто не хочет возиться отдельно с каждой установкой, это - единственное место, где нужно что-то менять. Отсюда Вы можете управлять всеми другими настройками. Правило здесь простое: для более быстрых компьютеров следует выбирать баллансированное или высокое качество, а для медленных – более высокую производительность.
Но мы с Вами пройдем через совокупный процесс. Чем ставить максимальные настройки и снижать их, мы пойдем по пути вверх, начав с минимальных установок, постепенно обрабатывая весь путь. Это поможет убрать определенные установки, которые могут тормозить Ваш компьютер, и повысить другие, которые можно повышать без проблем.
1. Сначала выставьте разрешение Вашего экрана. Современные карты могут обрабатывать 1600х1200, однолетние – 1280х1024. Остальные карты должны быть выставлены в 1024х768.
2. Под профилем быстродействия выберите «Очень высокая скорость». Вся графика станет гладкой. Не волнуйтесь, мы сами выстроим постепенно ее качество и найдем оптимальное соотношение. Пользователи старых видеокарт могут также выбрать «Наивысшее быстродействие».
Важно:
При выборе «Очень большой производительности» система автоматически выключает многие из расширенных графических режимов EQ 2, в том числе хорошее отображение воды, продвинутое освещение, высокодетализированные текстуры и другое. Рекомендуется пройти каждую группу настроек и корректировать их в соответствии с Вашей симпатией и быстродействием.
3. Разрешение графики должно быть на максимуме. Понижение этого параметра сделает изображение более пикселизированным и расплывчатым. Это уменьшит нагрузку на видео и может улучшить скорость передачи кадров на старых машинах.
4. Качество освещения должно быть на максимуме. Уменьшите на более старых машинах.
5. Дальность прорисовки объектов должна быть установлена на 250-500.
6. Видимость комплексных шейдеров – самая важная установка. Она влияет на расстояние, на котором движок прекратит обрабатывать продвинутые эффекты пикселей. Почти все установки, представленные ниже, затронуты этим параметром. Я не рекомендую ставить это выше 50. Выключение этого (установка в -1) может дать Вам прирост в среднем 10-20 fps, потому что по сути Вы отключили почти все расширенные графические установки. Безопасное значение – 25 или 30.
Подсказка 1:
выставляйте его на -1 во время рейдов или входя в густонаселенную зону. Также это значение должно использоваться на старых машинах. Это можно менять постоянно для регулировки визуального качества и производительности.
Подсказка 2:
Отключение анизотропной фильтрации и сглаживания в контрольной панели Вашей видеокарты обеспечит хороший прирост работоспособности. Некоторые игроки предпочитают гладкие текстуры и линии, которые обеспечивают эти опции, в то время как другие отдадут предпочтение работоспособности. Я решил предоставить комплексным шейдерам больший приоритет по сравнению с включением анизотропной фильтрации и сглаживания. Поэкспериментируйте сами, чтобы найти для себя лучший балланс.
Широкоэкранный формат.
1. Размер черной границы. На новых видеокартах это вообще не будет улучшать Вашу производительность. Это создает кинематографический эффект в игре, который, Вы, возможно, не будете любить. Обеспечивает небольшое увеличение работоспособности на старших машинах.
Разрешение текстур.
Важно отметить, что EQ 2 использует огромное количество текстур. Эти текстуры постоянно подгружаются и выгружаются в Вашей видео памяти. Таким образом, чем больше качество текстур, тем больше нужно подкачки. Плюс, чем больше объектов появляется на Вашем экране, тем большее разнообразие в текстурах и, соответственно, больше расходуется видеопамяти. Потому игроки ощущают замедление работы, используя высокие установки текстур.
1. Установка разрешения текстур на максимум не рекомендуется для видеокарт с памятью менее 512 мб. Однако, карта с памятью 256 мб должна обработать это без больших проблем. «Высоко» - тоже хорошая установка и рекомендуется для видеопамяти 128 мб. Более низкие установки должны использоваться для более медленных карт.
2. Текстуры персонажей также можно установить на максимум для самых новых видеокарт. Во время рейда или битвы в группе это значение лучше понижать.
3. Эту настройку трудно заметить, так как оно изменяет разрешение текстур на расстоянии. Я выбираю среднее значение.
Подсказка:
Игра от третьего лица позволяет Вам видеть собственного персонажа, но также вынуждает движок обрабатывать дополнительные данные. Просто сделав вид в игре от первого лица Вы можете получить 4-6 fps!
Атмосферные эффекты.
Прежде всего это высокопроизводительный эффект, который легко съест 10-15 fps. Если игра идет как по маслу, включите это и посмотрите, нравится ли Вам этот эффект. Иначе это может сильно замедлить игру.
Включение эффекта свечения, кажется, содержит небольшую ошибку в настоящее время. Я говорю так потому, что если включить только этот флажок, никакого эффекта не добавится, но скорость передачи кадров замедляется. Включение атмосферного свечения создает сам эффект только если отметить «Включение эффекта свечения». Эффект свечения может Вам и не понравиться. Это создает свечение вокруг всех источников света и в небе. Это хорошо смотрится днем, но ночью Вы можете видеть странные пикселизованные облака света, парящие вокруг высоких зданий и Вашего персонажа. Это похоже на старое кино, потому некоторым нравится, а некоторым – нет.
Марево – очень хороший эффект, видный около огня или горячих объектов. Воздействие на производительность минимально на хороших и средних машинах. На старых компьютерах лучше отключить.
Подсказка:
Если Вы запускаете игру со сглаживанием, не включайте эффекты свечения. Все текущие игры, использующие свечение, используют те же самые буфера, что и для сглаживания. Таким образом, можно иметь только один из этих эффектов.
Последний раз редактировалось Solaire, 20.09.2006 в
11:07
|
20.09.2006, 10:25
|
|
последователь
|
|
Регистрация: 19.07.2006
Сообщения: 238
|
|
Вода.
Эффекты воды в EQ 2 невероятно красивы! Воздействия этих эффектов на производительность заметны только когда Вы рядом с водой; Вы можете увеличивать их настолько, насколько Ваша система сможет обработать, чтоб насладиться лучшим эффектом.
1. Подводное искажение выглядит ясным и не оказывает большого влияния на производительность на высококачественных машинах. Если с включением этого наблюдаются задержки под водой, то выключите.
2. Водное взаимодействие – эффект ясности. Это создает фактические трехмерные пульсации в воде, когда Вы или другие игроки идут через нее. Это оказывает среднее воздействие на производительность и некоторые люди не любят просмотр разбитых на треугольники пульсаций воды.
3. Брызги стоит включать. Причина выключить их – если Вы оптимизируете минимальные настройки.
4. Анимированные текстуры – это анимация цикла перемещения воды. Это дает более реалистичный просмотр. Это не оказывает большого воздействия на производительность и должен быть оставлен на качественных машинах.
5. Установки океана могут сильно тормозить систему, но только при плавании в море. Середина – безопасная установка даже для последних видеокарт. «Высоко» тоже можно использовать, но «максимально» может сделать игру невозможной.
6. Обновления «куба окружения» влияют на скорость, с которой объекты отражаются в воде. Вы можете заметить, что иногда отражения в воде толчкообразны. Это потому что они обновляются периодически, что является рекоммендованной установкой. Установка этого на максимум не рекомендуется даже для для самых мощных карт.
7. Отражения можно настраивать в кубической карте или в зеркале + кубическая карта. Кубическая карта – это текстура, использующаяся для фальсификации отражений. Это производит довольно реалистичный эффект, не нанося вреда производительности. Высокопроизводительные машины могут использовать Зеркало + карту куба. Повысятся и качество изображения, и воздействие на производительность. Поэтому решайте сами, это затрагивает только сцены с водой.
8. Отражения внутри дома можно настроить на лучшее. В Вашем доме Вы и так всегда будете получать высокие скорости передачи кадров.
Эффекты частиц.
Эффекты частиц в основном заметны только в битве, то есть в то время, когда Вы действительно нуждаетесь в гладко проходящей игре. Поэтому я не рекомендую ставить их высоко даже на высокопроизводительных машинах.
1. Качество частицы можно установить на середину, и это будет выглядеть вполне неплохо.
2. Максимально спеллов на персонажа следует поставить на 1.
3. «Показывать часицы в отражениях» лучше выключить.
4. Частицы отражений в домах можно оставить.
5. Уровень детализации частиц лучше оставить где-то на середине. Во время рейда можно уменьшать.
Подсказка: Эта настройка связана с эффектом моделирования ткани в установках анимации. Перемещая ползунок дальше вправо, Вы сможете добавить этот эффект.
6. Максимальный размер частицы тоже лучше оставить где-то посередине. Установив ниже, получите небольшое увеличение производительности на слабых машинах.
7. Детали частиц (близко) также должны быть в середине.
Освещение.
1. Качество освещения затрагивает различные источники света в мире. На минимуме свет получается очень плоским и универсальным, а поверхности не реагируют на него реалистично, если реагируют вообще. Поставьте его на «высоко» или «очень высоко». Воздействие на производительность не очень велико.
2. Максимально факелов у игрока может быть где-то 2-5. Ставьте 2 в рейдах.
3. Интенсивность факелов оставьте на 0.
4. Максимальное освещение лучше сделать на 3-6. Вы можете поэкспериментировать и с более высокими установками, но скорость игры может сильно упасть в зависимости от местности.
5. Отражающийся свет – причудливый эффект. Это заставляет доспех выглядеть очень солнечным, но также съедает Вашу производительность. Я рекомендую убрать это для всего, кроме скриншотов. Вы можете включить это и не увидеть особых изменений в работоспособности системы, но увидев одновременно за углом несколько подобных воинов, Вы можете вогнать машину в ступор.
6. Дополнительное отражение во время дождя создаст влажное наземное сияние. Тоже оставляйте это только для скриншотов.
7. Максимально число отражений света 1-10 делает любой эффект зеркально повернутым. Перемещайте на 10 только для скриншотов.
8. Максимальная видимость рельефных текстур может оказать большой эффект на производительность. Выставьте это между 1 и 20 в зависимости от Вашей системы. На самых плохих системах можно поставить на -1. Визуально есть маленькое различие между низкими и высокими установками.
9. Минимальное освещение лучше всего поставить на середину.
Тени.
Тени интенсивно используют CPU и даже самые производительные машины не смогут обеспечить постоянные играбельные и хорошо смотрящиеся тени. Они действительно красиво смотрятся, но я рекомендую выключить их полностью. Если, конечно, Вы не хотите сделать скриншот.
Возможно играть и с тенями, но засчет урезания других настроек. Этот обмен не стоит того. Тени – вершина графики, делающая мир Норрата наиболее правдоподобным, и я надееюсь, что в будующем году-двух появятся графические карты, способные нормально обрабатывать тени в игре. Некоторые видеокарты в настоящее время имеют те или иные проблемы с тенями, поэтому, если Вы решили поэкспериментировать с ними и замечаете сбои, я рекомендую обновить видео драйверы.
Детали моделей.
1. Уровень детализации влияет на расстояние, на котором объекты появляются в мире, а также объекты на заднем плане. Чем ниже параметры настройки, тем больше «выпрыгиваний» объектов Вы будете иметь. Более высокие настройки обрабатывают больше объектов и потому сильно сказываются на производительности. Поскольку эта установка очень зависит от окружающей среды, получить приемлемые настройки можно между 1.5 и 1.0.
2. Максимальная плотность треугольников имеет очень небольшой значимый визуальный эффект. Сдвиньте его полностью налево для небольшого повышения производительности.
3. Персонажи с высокой детализацией – очень важный параметр. Высокая детализация выглядит великолепно, но съедает Вашу производительность на завтрак, обед и ужин. Безопасная установка – между 2 и 6. Кроме того, могут быть сильные лаги, если вокруг много игроков или NPC. Эта установка также связана с символьным разврешением текстур. Если у Вас детализация персонажей около максимума и большое символьное разрешение, Ваша игра будет заикаться всякий раз, когда на экране появится новый NPC.
Подсказка:
Сводите к 0 во время рейдов. Это будет существенно улучшать производительность во время боя.
4. Персонажи с низкой детализацией могут быть выставлены где-то от 10 до 100. Мне придется сталкиваться с 20 противниками в пределах экрана, поэтому я выставляю этот параметр на 20. Если Вы выставите значение на 100, не удивляйтесь, если на Вашей машине будут лаги во время больших рейдов или массовых эвентов.
|
20.09.2006, 10:25
|
|
последователь
|
|
Регистрация: 19.07.2006
Сообщения: 238
|
|
Анимация.
1. Минимум анимации должен выставляться на значение «высоко» или около того. Вы получите немного производительности, выставив это ниже, но анимация будет смотреться очень плохо.
2. Дистанция быстрой анимации затрагивает норму анимации объектов на расстоянии. Можно уменьшить это во время охоты. Но если Вы не хотите видеть слайд-шоу плавающих над холмами и долинами Норрата объектов, ставьте это на «высоко». Влияние на производительность зависит от обстановки.
3. Качество анимации касается установки «Анимации ткани». Настройте это на середину, и анимация ткани будет выглядеть очень хорошо.
4. Анимация ткани – хороший эффект, делающий одежду более реалистичной.
Подсказка:
Плавная одежда затронута «Уровнем детализации частиц». Если эта детализация будет установлена слишком низко, Вы никогда не заметите анимацию ткани. Если слишком высоко – это сильно замедлит систему.
Флора.
1. Выберите Флору, если Вы хотите, чтобы вокруг Вас появились травинки, кустарники и цветы. Влияние на производительность флоры очень зависит от следующих настроек.
2. Движение растительности создает иллюзию что Вы фактически идете через траву. Это сильно нагружает процессор, и из соображений производительности это лучше выключить. Можно включить, если Вы идете по слабонаселенной местности и хотите добиться эффекта полного погружения.
3. Радиус растительности влияет на то, на каком расстоянии прорисовывается флора. Вы можете получить или потерять 5-10 fps с этой установкой в комбинации с Плотностью растительности.
4. Плотность растительности определяет, сколько флоры прорисовывается на расстоянии, заданном Радиусом растительности. Безопасные уровни настройки для обоих параметров были бы примерно в середине. На мощных машинах можно установить их по максимуму, но при этом Вы будете замечать подтормаживания в определенных областях.
Цветокоррекция.
Эти параметры – для основной гаммы, контраста и настроек яркости. Корректируйте их по Вашему усмотрению.
Итог.
В этой игре есть много параметров настройки графики, но теперь Вам должно быть понятно, как примерно иметь с ними дело. Также есть еще несколько вещей, которые надо упомянуть.
Во-первых, сглаживание. Когда-нибудь, возможно, СОЕ добавит эту опцию в меню настроек графики. Теперь же, имхо, настроить игру на на высших текстурах, с мерцающими эффектами и т. п. лучше, чем выставлять сглаживание. Кроме того, в контрольной панели Вашей видеокарты Вы можете захотеть включить анизотропную фильтрацию, чтобы текстуры стали более чистыми.
Это не полный справочник по оптимизации Вашей системы, он сфокусирован на внутренних настройках для EQ 2. Если Вы все еще чувствуете, что Вам недостает производительности, есть несколько вещей, которые Вы можете сделать: дефрагментируйте Ваш жесткий диск, модернизируйте память, выключите все фоновые программы и обновите все драйверы системы. Также, если у Вас больше 1,5 гб оперативной памяти, попробуйте отключить виртуальную память.
Надеюсь, этот справочник поможет сделать Вашу игру в EQ 2 красивее и насыщеннее!
|
20.09.2006, 10:38
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 27.01.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 598
|
|
Всё было читать лень, тем более когда наткнулся на это:
Цитата:
Разрешение текстур.
Важно отметить, что EQ 2 использует огромное количество текстур. Эти текстуры постоянно подгружаются и выгружаются в Вашей видео памяти. Таким образом, чем больше качество текстур, тем больше нужно подкачки. Плюс, чем больше символов появляется на Вашем экране, тем большее разнообразие в текстурах и, соответственно, больше расходуется видеопамяти. Потому игроки ощущают замедление работы, используя высокие установки текстур.
1. Установка разрешения текстур на максимум не рекомендуется для видеокарт с памятью менее 512 мб. Однако, карта с памятью 256 мб должна обработать это без больших проблем. «Высоко» - тоже хорошая установка и рекомендуется для видеопамяти 128 мб. Более низкие установки должны использоваться для более медленных карт.
2. Текстуры персонажей также можно установить на максимум для самых новых видеокарт. Во время рейда или битвы в группе это значение лучше понижать.
3. Эту настройку трудно заметить, так как оно изменяет разрешение текстур на расстоянии. Я выбираю среднее значение.
Подсказка: Игра от третьего лица позволяет Вам видеть собственного персонажа, но также вынуждает движок обрабатывать дополнительные данные. Просто сделав вид в игре от первого лица Вы можете получить 4-6 fps!
|
1) Конечно. Игра ест в среднем при установленных на максимум текстурах 420Мб видеопамяти. Если на карте стоит всего 256Мб видеопамяти, будут жесткие свопы. Плюс свопы будут и на карте с 512Мб памяти. Окружающие текстуры ставить на максимум можно только для скринов, иначе свопы... Конечно желательно иметь очень быстрый винт, для уменьшения свопов.
Не понял этого:
Цитата:
Плюс, чем больше символов появляется на Вашем экране, тем большее разнообразие в текстурах и, соответственно, больше расходуется видеопамяти.
|
Каких ещё символов?
|
20.09.2006, 11:06
|
|
последователь
|
|
Регистрация: 19.07.2006
Сообщения: 238
|
|
Цитата:
Сообщение от
NV30
Каких ещё символов?
|
Объектов.
Исправила.
|
20.09.2006, 12:26
|
|
знаток
|
|
Регистрация: 03.02.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 1,763
|
|
Вопрос от чайника: поясните что такое и на что (в визуальном плане) влияют эти параметры:
- сглаживание
- анизотропная фильтрация
- v-синхронизация.
Тогда легче будет определить, вижу я эти параметры или нет и нужно-ли мне их включать или нет.
Я так понимю сглаживание - это когда линия идет под наклоном и на мониторе образуется "пила", вот её и уменьшают сглаживая, размывая линию.
Остальные два параметра я вообще не вкурсе как увидеть и посему не знаю зачем их включать.
|
20.09.2006, 12:36
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 27.01.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 598
|
|
Цитата:
Сообщение от
Minor
Вопрос от чайника: поясните что такое и на что (в визуальном плане) влияют эти параметры:
- сглаживание
- анизотропная фильтрация
- v-синхронизация.
Тогда легче будет определить, вижу я эти параметры или нет и нужно-ли мне их включать или нет.
Я так понимю сглаживание - это когда линия идет под наклоном и на мониторе образуется "пила", вот её и уменьшают сглаживая, размывая линию.
Остальные два параметра я вообще не вкурсе как увидеть и посему не знаю зачем их включать.
|
Я процитирую свой же текст из хелпа к АТТ:
Anisotropic filtering
- анизотропная фильтрация. Итак, чтобы получить действительно хорошие результаты, вы должны помнить, что все тексели в световом пятне определяют цвет пикселя. Вы так же должны помнить, что форма светового пятна изменяется вместе с изменением положения полигона относительно точки наблюдения. До этого момента мы использовали лишь 4 текселя вместо всех текселей, покрываемых световым пятном. Это означает, что все эти техники фильтрации дают искаженный результат, когда полигон расположен дальше от экрана или от точки наблюдения, т.к. вы не используете достаточный объем информации. На самом деле вы осуществляете сверх меры фильтрацию в одном направлении, и совершенно недостаточно фильтруете во всех остальных. Единственным преимуществом у всех описанных выше фильтраций является тот факт, что при приближении к точке наблюдения, изображение выглядит менее блочным (хотя это всего лишь побочный эффект). Таким образом, чтобы добиться наилучшего качества, мы должны использовать все тексели, покрываемые световым пятном и усреднять их значение. Однако, это серьезно ударяет по пропускной способности памяти -- ее попросту может не хватить, и выполнить такую выборку с усреднением нетривиальная задача. Вы можете использовать разнообразные фильтры для аппроксимации формы светового пятна в виде эллипса для нескольких возможных углов положения полигона относительно точки зрения. Существуют техники фильтрации, которые используют от 16 до 32 текселей из текстуры для определения цвета пикселя. Правда использование подобной техники фильтрации требует существенно большей ширины полосы пропускания памяти, а это почти всегда невозможно в существующих системах визуализации без применения дорогостоящих архитектур памяти. В системах визуализации, использующих тайлы существенно экономятся ресурсы полосы пропускания памяти, что позволяет использовать анизотропную фильтрацию. Визуализация с применением анизотропной фильтрации обеспечивает лучшее качество изображения, за счет лучшей глубины детализации и более точного представления текстур, наложенных на полигоны, которые расположены не параллельно экрану или точке наблюдения.
Antialiasing
- 3D-ускоритель работает с примитивами: треугольниками и линиями - в своей основе эти примитивы являются непрерывными объектами, и лишь при растеризации превращаются в пикселы. Этот процесс называется сэмплингом, и ему присущ артефакт под названием алиасинг. При сэмплинге цвет пиксела определяется цветом полигона, которому принадлежит центр пиксела. Примеры алиасинга: лестничный эффект (Stairstep or "jaggies"); потеря мелких деталей; муар (Moire Patterns); разрушение текстур (Texture disintegration); временной алиасинг: мерцание объектов, вращение колеса в другую сторону, анимация лестничного эффекта. Для решения проблемы алиасинга предназначен антиалиасинг. Суперсэмплинг - наиболее популярный метод, применяемый в 3D-ускорителях (прежде всего из-за своей простоты). Каждый пиксел состоит из субпикселов, для каждого вычисляется цвет, а затем усреднением получается цвет пиксела. Конкретное представление пиксела называется субпиксельной маской (к примеру 2x2, 4x4). Чем больше субпикселов отводится на каждый пиксел, тем качественнее получается антиалиасинг. Маска 4x4 считается оптимальной с точки зрения качества, но при этом скорость заполнения снижается в 16 раз. С другой стороны, более простая маска обеспечивает более высокую скорость, но и менее качественное изображение. В любом случае суперсэмплинг снижает алиасинг, но кардинально не решает проблему. Теоретически при суперсэмплинге субпиксельная маска может быть любой (к примеру при стохастическом суперсэмплинге субпикселы расположены в псевдо-случайном порядке). В 3D-ускорителях применяется регулярная маска размером от 2x1 до 4x4. Окончательный цвет пиксела вычисляется усреднением либо на основе весов, либо без них. К примеру для маски 3x3 центральный субпиксел должен иметь больший вес, чем угловые субпикселы, поэтому усреднение на основе весов имеет лучший результат.
А про
V-Sync
. Вертикальная синхронизация. Если просто - при большом кол-ве fps и маленькой герцовке монитора, могут быть разрывы изображения. При включенном V-Sync кол-во fps не может быть больше герцовки, таким образом разрывов быть тоже не может.
|
20.09.2006, 12:36
|
мастер
|
|
Регистрация: 23.02.2006
Сообщения: 3,269
|
|
а это моими словами) программиста имеющего опыт в 3D графике:
- сглаживание
чем больше самплов сглаживания тем меньше вы будете видеть рябь пикселов на краях объектов, края будут ровненькие, а также все мелкие геометрические детали будут вырисовываться правильно.
- анизотропная фильтрация
метод коррекции текстуры при ее уменьшении и повороте. Он болле продвинутый чем стандартное сглаживание и позволяет насладиться корректным рисуноком на объектах на расстоянии, а также корректно видеть рисунок на поверхностях , находящихся под углом к вам.
- v-синхронизация.
синхронизация с вертикальной разверткой экрана. При прорисовке кадра, движек игры будет ждать полной прорисовки матрицы пикселей на экране. Это позволяет избежать эффекта разрыва экрана по середине, заметного при повороте или при резких изменениях содержимого экрана.
__________________
work
Последний раз редактировалось Lex, 20.09.2006 в
12:43
|
20.09.2006, 12:50
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 27.01.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 598
|
|
Цитата:
Сообщение от
Lex
а это моими словами) программиста имеющего опыт в 3D графике:
- сглаживание
чем больше самплов сглаживания тем меньше вы будете видеть рябь пикселов на краях объектов, края будут ровненькие, а также все мелкие геометрические детали будут вырисовываться правильно.
- анизотропная фильтрация
метод коррекции текстуры при ее уменьшении и повороте. Он болле продвинутый чем стандартное сглаживание и позволяет насладиться корректным рисуноком на объектах на расстоянии, а также корректно видеть рисунок на поверхностях , находящихся под углом к вам.
- v-синхронизация.
синхронизация с вертикальной разверткой экрана. При прорисовке кадра, движек игры будет ждать полной прорисовки матрицы пикселей на экране. Это позволяет избежать эффекта разрыва экрана по середине, заметного при повороте или при резких изменениях содержимого экрана.
|
Видно мало опыта в 3D-графике у вас сэр.
Особенно порадовало про AF, где сказано, что это более продвинутый метод, чем стандартное сглаживание.
Я ведь написал всё намного более развернуто и так, как есть на самом деле. Плюс на обычном языке. Нет, надо было написать после меня обязательно. Зачем спрашивается?
|
20.09.2006, 12:53
|
мастер
|
|
Регистрация: 23.02.2006
Сообщения: 3,269
|
|
Цитата:
Сообщение от
NV30
Видно мало опыта в 3D-графике у вас сэр.
Особенно порадовало про AF, где сказано, что это более продвинутый метод, чем стандартное сглаживание.
Я ведь написал всё намного более развернуто и так, как есть на самом деле. Плюс на обычном языке. Нет, надо было написать после меня обязательно. Зачем спрашивается?
|
я написал с вами в одно время, сэр
__________________
work
|
Опции темы
|
|
Опции просмотра
|
Линейный вид
|
Ваши права в разделе
|
You
may not
post new threads
You
may not
post replies
You
may not
post attachments
You
may not
edit your posts
HTML код
Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время:
06:33
.
|
|