|
20.03.2006, 23:45
|
|
знаток
|
|
Регистрация: 04.02.2006
Адрес: москва
Сообщения: 1,892
|
|
пещеры
расскажите, пожалуйста, про сабж.
один раз туда случайно забрёл с какого-то варпа,
но по причине реколла был вынужден прыгать домой.
в памяти ещё отложилось, что каким-то образом бои
за пещеры связаны с получением БФР-ных сертификатов.
|
21.03.2006, 13:58
|
Banned
|
|
Регистрация: 17.03.2006
Сообщения: 114
|
|
АП АП АП ап ап ап
|
21.03.2006, 15:44
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 16.03.2006
Сообщения: 701
|
|
А чего тут писать, и так все ясно с пещерами.
И итог таков, что для стратегически-ориентированных командиров важность caves абсолютно очевидна, так как предоставляет возможность нанесения многоуровневых ударов по противнику. И существенно разнообразит тактику самих атак.
|
21.03.2006, 16:00
|
|
знаток
|
|
Регистрация: 04.02.2006
Адрес: москва
Сообщения: 1,892
|
|
да не, вопрос в том, как туда попадают?
в общем чате строка -- пещера такая-то закрывается
через ынцать минут. куда нужно спешить и обозначает
ли что если пещера закрыта, там вообще делать нечего?
|
21.03.2006, 18:54
|
|
ученик
|
|
Регистрация: 19.02.2006
Сообщения: 54
|
|
Связь боев в пещерах с получением BFR есть. Точно уже не помню, но надо набрать 100 самоличных (т.е. сам начал бить врага сам и прикончил его без чьей-либо помощи) фрагов и активно участвовать в захвате пяти подземных "баз". После удовлетворения всех условий пойдешь в центр пещеры в луч и получишь наземный BFR. Для получения прыгающего BFR тебе надо набить 100 фрагов сидя в шагающм BFR.
|
22.03.2006, 13:51
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 16.03.2006
Сообщения: 701
|
|
Цитата:
Сообщение от
ds.
да не, вопрос в том, как туда попадают?
в общем чате строка -- пещера такая-то закрывается
через ынцать минут. куда нужно спешить и обозначает
ли что если пещера закрыта, там вообще делать нечего?
|
Ну вот, уже легче, когда конкретные вопросы пошли.
Во-первых, сразу хочу внести ясность в понятие uni-kill, так как в качестве cave-киллов засчитываются только такие. Да и впрочем для получения нашивок (merits) также в счет идут уни-килы (от слова "уникальные"). Для того,
чтобы счетчик любого уни-кила увеличился при убийстве противника, тот толжен жыть не менее 30 секунд после респауна, и вы не убивали его на протяжении прошедших 20 минут
(ужас, по-русски так трудно описывать столь простые вещи
).
На данный момент в пещерах нужно набрать 75 уни-киллов, и принять участие в 5 крупных захватах подземных баз (крупным сейчас считается такой захват, который принесет не менее 600 BEP). После чего можно пройти кейв-импринтинг (т.е., интеллект пещер признает вас и подключит ваше тело в энергитическую систему Ядер Аураксиса, без чего невозможно управлять BFR'ами, так как они постоены на основе ядрёных, или как сказать правильно по-русски, т.е. core-технологиях), запрыгнув в луч ядра (core beam), который можно найти в центре любого подземелья. Если туда запрыгнуть до, или после - моментальная смерть.
Всего существует 6 подземелий
. Как и вся бывшая планета Аураксис искусственного происхождения, так и пещеры созданы по неизвестным технологиям и явно не природой. Причем, когда они были обнаружены, стало понятно, что в cave как раз и находится то, что можно назвать Разумом Аураксиса. Но понять, что это такое и как, пока никому не удавалось из людей. Он существует сам по себе, его совершенно не волнуют человеческие проблемы, но мы можем с ним взаимодействовать, по уже выясненным связям и созданным на их основе технологиям. А главное, пещеры являются источником безграничной мощности и энергии, обеспечивающие существование всей планеты, но пока не подвластным человеку и пока абсолютно непостижимыми для современной науки (напомню, что "на дворе" практически 3100 год).
Одновременно на глобальной карте отображены 4 caves из имеющихся 6-ти. Остальные 2 исчезают из поля зрения людей и неизвестно, что с ними происходит и где они находятся, так как никакими методами сканирования их не обнаружить (хотя те, кто оставался в заблокированных подземельях, ничего особенного не замечали, кроме "выключившихся" ворот на континенты). И никаких связей не остается. Из 4 поддающихся обнаружению пещер (по видимым на континентах warpgate), 2 заблокированы (с отображающимся счетчиком времени, когда они станут опять доступны для посещения), но они имеют связи с континентами, хотя они и в закрытом состоянии (Inactive). Периодически происходит переключение связей одних подземелий и континентов с другими, по некоей ротационной схеме. И эта система похожа на переключающиеся источники (caves) и приемники (континенты) энергии. Другими словами, варпгейты в первую очередь являются некими аналогами розеток, которыми континенты подключаются друг у к другу, а главное к удаленным источникам, для передачи через них энергии. Ну и "побочный эффект", важный для людей и техники, это возможность моментальной телепортации с их помощью по всей системе соединений. Внутри WG другая физика, добавляющая четвертое измерение, поэтому в них не работает оружие и невозможно с кем-либо столкнутся физически. Все взаимопроникаемо, но со смещением по времени, четвертому измерению, так что никаких конфликтов не может происходить внутри "пузыря". Кстати, вспомните Sanctuary любой имерии. Там тот же эффект, с небольшими различиями. Это значит, что каждое Убежище помещено внутрь похожего пузыря, но из-за увеличенных размеров, свойства в нем изменились. Правда оружие все еще не срабатывает в убежищах потому, что установлена блокировка в чипы пушек, которые разблокировываются только после выхода из Sanctuary. Но главное, это возможность фильтрования неуязвимого щита "пузыря" (неуязвим он благодаря бездонности количества энергии выдаваемым Ядром) и каналов телепортации на основе имперского ключа, который встроен в каждую систему интеллекта любой техники (как вы знаете, эту систему могут взломать advanced hacker'ы и заменить ключем своей имерии) и внутрь каждого бойца (взломать этот ключ уже невозможно, только убить
). Если пароль выдаваемый ключем неверен, значит объект не пропускается внутрь. Таким образом и удалось заблокировать Убежища от проникновения противника и их уничтожения извне, из Космоса, так как они за надежным щитом пузыря.
Cave lock - это живой линк к дружественной базе, захваченного вашей имерией подземелья. На всех базах континента, имеющих lattice-связь с этим местом можно брать с терминалов AT (alien technology) оружие и технику. Кроме того, что очень важно, если дружественный cave-линк присоединен к вражеской базе, ее можно взламывать и захватывать, независимо от наличия Broadcast варпов. А значит, добавлять новые векторы атаки и разрывать силы противника на части, не позволяя полностью сосредоточится на защите своей базы.
Ну вот, коротенько обо всем, вроде должен теперь яснее стать вопрос о пещерах.
Попасть в активный cave можно как раз через пузырь-"ворота" на каком-либо континенте. Но на своих ногах, колесах/гусеницах, или по воздуху (кроме очень большой техники вроде BFR и Galaxy). У каждого подземелья есть 4 пути входа/выхода, периодически изменяющие свои связи в разные места. Передвигатся без наземной техники там гораздо удобней, с помощью системы ziplines. Нужно всего-лишь вступить в шар обрамляющий данную линию, а дальше уже все автоматом и понятно само собой. Передвигаясь по линии, можно использовать оружие, а также запросто с нее спрыгнуть в любой момент. Если в шар, или луч линии попадет техника, она начинает получать повреждения, так что осторожней. Всегда изучайте местность на предмет кристаллов лечения здоровья, восстановления брони, зарядки энергетического оружия (в этом у VS некое преимущество, так как патроны только на терминалах) и ремонта техники.
Если нет дружественной базы, всегда вокруг доступны терминалы пехотного вооружения (и боеприпасов к технике), не привязанные к какой-либо империи. Но, разумеется без AMS или своей базы возможности респауна в пещерах нет. Техника получается только на захваченных AT Plant (заводах).
Само собой, вопросов еще может быть много. Не зря ведь в рамках империй существуют группы людей, которые своим долгом считают работу в подземельях. Назваются они соотвественно cave team (пещерники
). Ведь кто-то должен доставлять
пещерные модули
на дружественные базы. Или наоборот, выкрадывать эти модули из вражеских, чтобы те лишались дополнительных преимуществ, иногда в рамках целого континента. Хотя такое и редко случается, так как на полностью захваченном континенте, его столица полностью заблокирована для вражеского проникновения тотальным щитом, пока не будет взята под контроль большая часть баз вокруг этой capitol, а преимущества модулей распространяются на все связанные базы. Поэтому модули инсталлируются в столицах чаще всего.
Последний раз редактировалось bANditto, 22.03.2006 в
15:02
|
22.03.2006, 17:54
|
|
последователь
|
|
Регистрация: 04.02.2006
Сообщения: 126
|
|
А можно пожалуста, поподробней о модулях. Где они зарождаються, как переносяться, какие эффекты дают?
__________________
Red October. Трудные задачи выполняем немедленно, невозможные — чуть погодя.
|
22.03.2006, 21:54
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 16.03.2006
Сообщения: 701
|
|
Цитата:
Сообщение от
Ruzomb
А можно пожалуста, поподробней о модулях. Где они зарождаються, как переносяться, какие эффекты дают?
|
Ох, надеюсь, все это и много-много еще другого об игре будет в книжечке, или на сайте доступно на русском.
А пока, вкратце расскажу, раз нет знания английского,
на котором все уже давно и ясно расписано
.
Модули можно найти, если побродить по
модульному зданию
(
Module building
) в любой из захваченых пещер (
caverns
). Места эти стандартные. А сами модули легко заметить, они "болтаются" в воздухе и издают нежное урчание, слышное при приближении к ним. Поднять их можно наведя точно прицел на середину, и появится соответствующая надпись. Жмем 'G'. Пока модуль незаряжен. Но теперь есть 15 минут, чтобы это сделать и успеть выйти из пещеры на поверхность (на самом деле, после
Великого Перелома
, когда планета
Аураксис
развалилась на части и континенты превратились в отдельные планеты, пещеры также перераспределились по астероидам, кружа по всей этой вновь образованной планетарной системе, но связи между ними остались, так что
Ядро
сохранило свой функционал и силу, продолжая с успехом действовать и снабжать энергией все эти планеты-континенты). Перед выходом, надо обязательно зарядить модуль, поместив его в центр Ядра. Сделать это можно именно в центре каждого подземелья, в соответствующем комплексе (
core complex
). Выбравшись на поверхность через
геоварп
(
geowarp
, т.е. аналог
warpgate
, но только для подземелий. Их по 2 штуки на каждую планету) на требуемый континет, у носителя заряженного модуля есть еще 15 минут (это уже тикает другой счетчик) на то, чтобы куда-нибудь добежать (именно так, машины/самолеты недоступны для модульщика в этот время, разве-что его подвезет коллега) по земле. "Прелесть" этого процесса в том, что все на континенте оповещаются о появившемся в "свободном полете" модуле, в том числе и противник. В том числе и о местонахождении и всех перемещениях носителя. И охотников на этот лакомый кусочек может найтись немало. Либо, чтобы перехватить для своей империи, либо дабы не дать врагу получить дополнительный бонус. Поэтому ожидайте атаки на себя в это время. И лучше, если носителя будет сопровождать авиа-экскорт, а сам он будет ганнером в Skyguard'е, доставляющим его к месту, так как охотятся на вражеские модули обычно с помощью самолетов. Избегайте при передвижении хотспотов (активных боевых действий). Коли носитель погиб (или он выбросил умышленно), модуль доступен для всех. Нельзя допускать прикосновения к воде. Иначе будет большой биг-бара-бум, такой же, если не успеть донести модуль до места назначания, коим является специальные люльки(cradle) на базах. Например, на биостанции, зайдя через главный вход, сразу налево, побокам от большого монитора. Или на тех-заводе, тоже через главный вход, там сразу, под лестницей. Нужно всего-лишь опять навести прицел на это место, модуль и установиться, радостно оповестив весь континет об этом. Убрать его не может никто из вашей империи. Так что на протяжении следующих
28 часов
он будет работать на благо всех (28 часов - время полной ротации пещер). Бонус этого модуля распространяется на все связанные дружественные базы. Правда эту связь можно оборвать (чаще всего временно, пока не устранят причину), например хакнув промежуточную связанную базу. Или взорвав генератор, а что совсем экзотично - "высосав" все NTU-ресурсы из источника питания базы, тогда база перейдет в нейтральное/ничейное состояние (сделать это можно двумя способами - постоянно разрушая базу, после чего она будет тратить энергию на медленное востановление свое, либо с помощью NTU unit, доступный для водителя BFR). А если подобные действия, т.е. хак, взрыв генератора, NTU drain (высасывание) произвести с базой, где находятся модули, то противник получает возможность извлечь их в свою пользу.
Кстати, как примичание, чтобы получить сразу и без возни бонусы от всех типов модулей, нужно обеспечить на континенте наличие упоминавшегося
Cavern Lock
'а, в виде линка к дружественной базе. Но тут есть определенные неудобства и ограничения, связанные с уходом связи континета с захваченой пещерой, или неудобным положением связывающей базы на карте, делающей ее постоянной целью для хакеров и саботажников врага. Впрочем, в игре во всех аспектах такие моменты, в чем-то плюс, в в чем-то минус. Такова жизнь, что поделать.
Всего имеется 6 типов модулей.
1.
Equipment
, оборудование (синим отображается на карте во время переноски). Его наличие дает возможность получения на терминалах AT вооружения. Из пехотного оружия: Spiker, Maelstrom, Radiator. А также зарядку энергитических пушек в области влияния базы (
SOI
-
sphere of influence
), а не около терминалов броне-техники. Кроме того, резко уменьшается время получения MAX-костюма по-новой. В данный момент, с 5 минут, до 2.
2.
Health
,
здоровье
(желтый). Увеличивается максимальное здоровье тех, кто респаунился при активном модуле. И происходит медленное автоматическое восстановление здоровья при нахождении SOI, после ранений (из мертвых не поднимает, тут нужен Adv Medic рядом с вашим трупом).
3.
Pain
,
болевой
(бежевый). Его наличие добавляет на базах "болевые" области, в которых вторгающийся противник получает небольшие, но постоянные повреждения, при нахождении в районе действия такого эффекта (у него в ушах сие событие обозначается противным предупредительным визгом). Это могут быть респавны, или в помещении генератора. Кстати, когда вы сами попали в такое место и ведете бой, имейте ввиду, что
COF
(
coil of fire
, разброс пуль) у оружия увеличивается в эти моменты.
4.
Shield
,
силовое поле
(цвет морской волны). Все ворота закрываются абсолютно обоюдо-непроницаемым для пуль/зарядов щитом, а также закрывает путь на базу всей наземной технике. Вражеские пехотинцы при прохождении через него замедляются на короткое время с бега до ходьбы. Для дружественных техники и пехоты никаких ограничений нет, только легкий звуковой гудение-шлепок, когда через него проходят.
5.
Speed
,
скоростной
(оранжевый). Все одноимперцы начинают быстрее бегать в области этой базы. Но только слегка, хотя и заметно. Главное, что время ожидания очередного респауна существенно сокращается.
6.
Vehicle
,
транспортный
(фиолетовый). Можно получать AT-технику: Flail, Switchblade, Router. А также, уменьшается время повторного взятия одного и того же боевого транспорта. Например, если таймер получения нового BFR сейчас равняется 25 минутам (когда-то был аж 50 минут), то при этом модуле, ждать нужно всего 12 мин. И из приятностей для водителей/летчиков, это возможность авто-ремонта техники около терминалов броне-техники. А при нахождении в области влияния (отрисовывается кружок имперского цвета вокруг нее на карте) еще и поднимает/восcтанавливает щит, даже без наличия AMP-базы (усилительной).
Последний раз редактировалось bANditto, 22.03.2006 в
22:35
|
22.03.2006, 23:01
|
|
знаток
|
|
Регистрация: 04.02.2006
Адрес: москва
Сообщения: 1,892
|
|
отличная монография! спасибо!
вот только не совсем понял как найти пещерный вход,
но однако пойду карту погляжу...
|
24.03.2006, 12:23
|
|
адепт
|
|
Регистрация: 16.03.2006
Сообщения: 701
|
|
Цитата:
Сообщение от
ds.
вот только не совсем понял как найти пещерный вход,
но однако пойду карту погляжу...
|
Хорошая и правильная мысль.
Открываем карту континента и ищем Geowarp. Они будут поменьше стандартных Warpgate'ов. Кстати, если дружественная база коннектится к активному геоварпу, на этот континет можно переместиться с техникой через него, используя обычный "большой" телепортатор. Заодно, это еще один метод доставки техники во вражеские подземелья. Только после перемещения черз геоварп, надобно выехать из пузыря и нырнуть в него опять, чтобы перемещение внутрь пещеры сработало. И, впринципе, при выборе места телепортации через Broadcast (широковещательный) гейт, все доступные места "мерцают" на выбраной карте.
|
Опции темы
|
|
Опции просмотра
|
Линейный вид
|
Ваши права в разделе
|
You
may not
post new threads
You
may not
post replies
You
may not
post attachments
You
may not
edit your posts
HTML код
Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время:
09:51
.
|
|