SOE Live 2012. Панель 8
Полный список панелей конференции по EQII - на странице SOE Live 2012
-
О чем эта презентация?
- Рассказ о существующей бизнес-модели франшизы
- Какие минусы текущей модели и как их можно исправить
- Небольшая демонстрация слайдов и сессия вопросов-ответов
В ходе презентации не будут озвучиваться абсолютные цифры, но будут представлены относительные показатели.
-
Самые популярные продаваемые предметы в EQ
- Кузницы
- Вместительные сумки
Самые популярные продаваемые предметы в ЕQII
-
- Экипировка внешнего вида
- Престижное жилье
Условно-бесплатная модель F2P:
- Риски на стороне СОЕ - игроки платят, только если им нравится игра. В протвовес стандартной модели "Заплати и надейся"
- Разнообразные варианты подписки на игру позволяют большему числу игроков оставаться в игре
Команды разработчиков как EQ, так и EQII, увеличились за последний год, что абсолютно нехарактерно для игр такого возраста.
Проблемы текущей бизнес-модели:
-
Проблема #1: Мои шмотки немодные!
- внутриигровые награды всегда выглядят недостаточно красивыми.
- предметы за СК всегда выглядят лучше
- синдром временной покупки - она нравится очень короткое время
- как только вы встречаете кого-то с такой же шмоткой, то перестаете ее носить навсегда
-
Решение: ремесленники и рецепты. То, о чем сейчас говорится, еще не план работ, но намерения разработчиков заняться этим.
- прекратить продажу большинства предметов внешнего вида за СК
- превратить эти предметы в рецепты для ремесленников
- в рецептах должен использоваться специальный редкий компонент, который можно добывать в игре или купить за СК.
- сделать специальный раздел рынка для демонстрации всех предметов, которые могут изготавливаться ремесленниками.
-
Проблема #2: Разработчикам нужно заниматься разработкой игры!
- Команде приходится дробить ресурсы между работой над самой игрой и рынком СК. Основной упор должен быть на игру.
-
решение: тоже самое
- Отдавая предметы на откуп ремесленникам, разработчики могут снова сфокусироваться на элементах игры.
- Разработчики по-прежнему будут заниматься трофейными предметами и ремесленными, но это два проекта, а не три.
- Самые лучшие предметы - чаще всего в игре.
-
Проблема #3: Есть ли специальная штучка для...?
- Очень многие предметы непопулярны или неизвестны игрокам, т.к. о них нет информации - зелья ХП, маны, воскрешения, карманные глобусы и т.п.
- Когда они нужны, их сразу и не получить
- Новички и редкие посетители рынка СК вообще не знают, что такие предметы существуют
- Если подобные предметы станут популярными, то легче станет и ситуация с остальными
Покупку предметов за СК нужно сделать более простой и удобной. Когда персонаж умирает, хорошим решением была бы автоматическая покупка воскрешающего зелья за СК. Нужно сделать доступ к предметам более удобным для игроков, которые хотят их использовать.
-
Решение: Точка необходимости. Точка не обходимости - это не большая кнопка СК на каждом экране!
- Специальный интерфейс точки необходимости
- Покупка нужных предметов одним щелчком мыши (ОК, двумя - из-за патента Amazon)
- Меньше беспорядка на рынке СК
- Успех этого проекта позволит вернуть другие предметы в игру
-
Проблема #4: Цены слишком высокие!
- Мы решили начать с высоких цен, глядя на успех продаж "звездного пони" в ВоВ (копирование чего-то из ВоВа все время оказывается ошибкой)
- Высокая цена позволяет предметам оставаться редкими в игре, но других плюсов нет
Мы хотим, чтобы микротранзакции были действительно микро. Мы периодически будем выкладывать на рынке дорогие редкие предметы, но расходуемые зелья и т.п. должны быть намного дешевле.
Еще раз возвращаясь к точке необходимости. Реализация интерфейса ТН поможет намного снизить цены! Если свиток воскрешения стоит 150 СК, то использование его в точке необходимости должно быть около 25 СК. Мы стремимся к увеличению объемов продажи и снижению цены до уровня аркадных игр.
Бесплатный контент
- Мы хотели реализовать идею уже в 2012 году, но пришлось собирать деньги на улучшение инфраструктуры, чтобы игровые нововведения (ПвП, инстансы игроков и т.п.) работали более стабильно. Так как мы не собираем деньги на обновление железа, то приходится брать плату за новый контент этого года.
- Последнее дополнение в игре? В существующем виде, скорее всего, да. Мы продолжим добавлять новый контент в периодическом режиме.
- Наша цель - предоставить игровой контент всем игрокам бесплатно. Мы развлекаем вас, и если это получается сделать, то даем возможность потратить деньги в оплату за эту работу.
Для компании это огромный риск - решить зарабатывать меньше денег. Этот год будет последним, когда мы выпускаем платное дополнение.
-
Зачем нужно Кроно?
- Кроно позволит игрокам без платины покупать предметы на брокере.
- Кроно улучшит экономику для ремесленников
- Кроно увеличивает количество вариантов оплаты игры
- Кроно позволит избавиться от левых продавцов платины
-
Зачем нужно PlayerStudio?
- Привлечь творческие личности в игру
- Позволит игрокам создавать предметы друг для друга, а разработчики займутся игрой
Важное примечание: множество идей, о которых говорилось выше не имеют пока четкого плана реализации и детальной проработки. Это - идеи, которые мы хотим воплотить в игре.
Вопросы-ответы
-
Q: Могут ли игроки предложить свою музыку для игры?
- A: Хорошая идея, сделаем заметку.
- Касательно PlayerStudio и создания реально сложных объектов, как напр. модели персонажей, экипировки и т.п. Возможно, мы сделаем доступным набор инструментов, который используется разработчиками, и посмотрим, получится ли у кого-нибудь сделать что-нибудь путное.
-
Q: Сейчас большинство предметов за СК либо фамильная реликвия, либо без стоимости.
- A: Согласны, что это в определенном смысле проблема, но решения пока нет.
-
Q: Можно ли оплатить подписку через Paypal?
- A: Берем на заметку.
-
Вопрос касательно точек необходимости и кнопок СК в каждом углу.
- SJ: Я бы не хотел, чтобы игроки считали, что мы стоим на каждом углу с протянутой рукой.